Pendahuluan
Saat
ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi
dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan
memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust
walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan
dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain
selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang
matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi
piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang
piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model
dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat
memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem,
semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan
pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan
lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security,
dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga
unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for
success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses
(process) dan tool yang digunakan.
Sejarah UML
Sejarah UML sendiri cukup
panjang. Tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media penyimpanan dan
software pemrograman, muncul metode perancangan sistem yang berbasis proses.
Muncul diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Inti dari
diagram ini adalah entitas apa dan melakukan proses apa dengan metode yang
sangat terkenal SDLC: System Development Life Cycle. Tahun 1976, Chen menemukan
Entity Relationship Diagram (ERD) yang berguna dalam memodelkan database dari
suatu proses. Dimulailah era metode perancangan sistem berbasis DATA. Muncul
istilah terkenal: Relational Database Management System (RDBMS). Metode
perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode perancangan berbasis proses.
Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah dibandingkan data.
Sampai era tahun 1990, Tahun 90-an, diiringi
membanjirnya software berorientasi object, bahkan hingga ke database seperti
Oracle, SQL Server, dan lain-lain sudah menganut OR-DMBS (Object Relational –
DBMS). Seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi
objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1],
metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi
shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan
timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch,
Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi
pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari
UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh
Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi
terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan
Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat
itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi
berorientasi objek. Hingga saat ini UML sudah versi 2.2.
Gambaran
umum
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah
“bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural
dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML
mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim
Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Isi
Untuk menguasai UML,
sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan, yaitu menguasai pembuatan
diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan
UML.
Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationships;
yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang
berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda. UML mendefinisikan
diagram-diagram sebagai berikut:
1.
Use Case Diagram
Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan
adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan
sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila
kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case
yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include
oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use
case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara
hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
2.
Class
Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat
berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class
yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
3.
Statechart
Diagram
Statechart diagram menggambarkan
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek
pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk
segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.
Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat
terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action
yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali
garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk
lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity Diagram
Activity
diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian
besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi
lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh
satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi
secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki
lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek
ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada
peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap
message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki
nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component Diagram
Component
diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul
berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk
dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen
yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan
yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
8. Deployment Diagram
Deployment/physical
diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur
sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras
apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan
hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini.
Kesimpulan
dan saran
UML
adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini,
dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak
berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita
dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut
menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan
kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi
lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai
bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua
perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas
rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar